Das folgende Beispiel zeigt den Einsatz einer Variable namens zaehler.
Analysiere das Programm:
Wie wird eine Variable eingeführt?
Welche Ausgabe macht der Calliope?
Was ist die letzte angezeigte Zahl?
Teste, ob du richtig liegst.
Erstelle ein Programm ohne Variable, das die gleiche Ausgabe erzeugt.
Vergleiche beide Programme. Begründe, warum der Einsatz einer Variable sinnvoll ist.
Variableneinsatz II
Das folgende zweite Beispiel zeigt eine Alternative zur Anpassung des Variablenwertes.
Stelle eine Vermutung an, welche Ausgabe dieses Programm erzeugt.
Teste deine Vermutung.
Variablen
Eine Variable kann man sich als Koffer vorstellen, der einen Namen bekommt und in dem man einen festgelegten Datentyp speichert. Jedes Mal, wenn der Name des Koffers aufgerufen wird, wird der abgespeicherte Wert hervorgeholt und an die Stelle des Namens gesetzt. Intern wird der Variablenname als Verweis auf einen bestimmten Speicherplatz genutzt, in dem der Wert der Variable abgelegt ist.
Für den Namen hat sich der lowerCamelCase etabliert: Der erste Buchstabe ist klein; wenn weitere Wörter folgen, fangen diese mit einem großen Buchstaben an. Leerzeichen sind nicht erlaubt.
Handzähler
Entwickle einen Handzähler, mit dem man etwas zählen kann, ohne auf den Zähler schauen zu müssen.
Mögliche Erweiterungen:
Korrekturmöglichkeit: Ein Druck auf den anderen Taster verringert den Wert wieder.
Hörbares Feedback: Der Handzähler gibt je nach Zählerstand unterschiedliche Töne aus.
Wiederholschleifen mit Zähler vergleichen und verstehen
Vergleiche die beiden unten dargestellten Schleifen.
Ermittle jeweils den Wert, der auf dem Calliope angezeigt wird. Stelle dazu den Programmablauf mit einer Trace-Tabelle dar (siehe unten).
Trace-Tabellen
Trace-Tabellen stellen den Wert von Variablen beim Durchlaufen des Programms dar. Auf diese Art und Weise kann man sich zum Beispiel genau veranschaulichen, wann Schleifen abgebrochen werden.
Zeile
Variable z
1
1
2
1
3
2
2
2
3
3
2
3
Berechnung mit einer Wiederholschleife
Stelle eine Vermutung an, welche Zahl mit dem vorliegenden Programm berechnet werden soll.
Überprüfe deine Vermutung und führe den Algorithmus durch. Stelle dazu den Programmablauf in einer Trace-Tabelle dar.
Ticketautomat
Entwickle einen einfachen Ticketautomaten:
Zuerst wird die Anzahl der Erwachsenen eingegeben. Erwachsene zahlen für ein Ticket 11,50€.
Dann wird die Anzahl der Kinder eingegeben. Kinder zahlen für ein Ticket 4,50€.
Nach der Bestätigung erfolgt die Angabe des zu zahlenden Preises.